اصطلاحات برنامه نویسی
همانطور که در مورد هر مهارتی صدق می کند، یادگیری اصطلاحات اساسی مورد استفاده در هر حوزه ای، قبل از وارد شدن به هر حوزه ای ضروری می باشد. دانستن اصطلاحات به شما کمک می کند دامنه فعالیت های خود را بهتر و سریعتر درک کنید. اگر در حال یادگیری برنامه نویسی هستید یا در علوم کامپیوتر تازه وارد هستید، بهتر است تا اصطلاحات برنامه نویسی یا علوم کامپیوتر را در این مطلب دنبال کنید که کمک زیادی در ادامه مسیر به شما خواهند کرد. ما همچنین توضیحات مرتبط را برای هر اصطلاحات ارائه کردهایم تا اگر میخواهید عمیقتر شوید، بتوانید اطلاعات بیشتری کسب کنید.
رایج ترین اصطلاحات برنامه نویسی و تعریف آنها
در زیر اصطلاحات برنامه نویسی برای مبتدیان آمده است:
1. الگوریتم
الگوریتم مجموعه ای از دستورالعمل ها یا قوانینی است که برای حل یک مسئله معین طراحی شده اند. مشکل می تواند ساده باشد مانند اضافه کردن دو عدد یا یک عدد پیچیده، مانند تبدیل یک فایل ویدئویی از یک فرمت به فرمت دیگر، در هر صورت برای حل مسئله، نیاز به الگوریتم دارید.
2. برنامه
یک برنامه کامپیوتری به مجموعه ای سازمان یافته از دستورالعمل ها گفته می شود که هنگام اجرا یک کار یا عملکرد خاص را انجام می دهند. یک برنامه قبل از اجرا توسط واحد پردازش مرکزی (CPU) کامپیوتر پردازش می شود. نمونه ای از یک برنامه مایکروسافت ورد است که یک برنامه پردازش کلمه است که به کاربران امکان ایجاد و ویرایش اسناد را می دهد. مرورگرهایی که ما استفاده می کنیم نیز برنامه هایی هستند که برای کمک به ما در مرور اینترنت ایجاد شده اند.
3. API
رابط برنامه نویسی برنامه (API) مجموعه ای از قوانین، روال ها و پروتکل ها برای ساخت برنامه های کاربردی نرم افزاری است. API ها به ارتباط با برنامه ها یا خدمات شخص ثالث کمک می کنند که می توان از آنها برای ساختن نرم افزارهای مختلف استفاده کرد. شرکت هایی مانند فیس بوک و توییتر به طور فعال از API ها برای کمک به توسعه دهندگان برای دسترسی آسان تر به خدمات خود استفاده می کنند. از پرکاربردترین اصطلاح های برنامه نویسی، API می باشد.
4. آرگومان (Argument)
Argument یا arg مقداری است که به یک فرمان یا تابع ارسال می شود. به عنوان مثال، اگر SQR یک روال یا تابع باشد که مربع یک عدد را برمی گرداند، SQR(4) 16 را برمی گرداند. در اینجا، مقدار 4 آرگومان است. به طور مشابه، اگر ویرایش تابعی است که یک فایل را ویرایش می کند، در ویرایش myfile.txt، “myfile.txt” آرگومان است.
5. ASCII (اسکی)
کد استاندارد آمریکایی برای تبادل اطلاعات (ASCII) استانداردی است که حروف، اعداد و سایر کاراکترها را در اسلاتهای مختلف اختصاص میدهد که در کد 8 بیتی موجود است. تعداد کل اسلات های موجود 256 عدد است. عدد اعشاری اسکی از باینری مشتق شده است که به هر حرف، عدد و کاراکتر اختصاص داده می شود. به عنوان مثال، علامت “$” به عدد اعشاری اسکی 036، در حالی که کاراکتر “a” کوچک 097 اختصاص داده می شود.
6. بولین (Boolean)
یک عبارت بولی یا منطق بولی عبارتی است که برای ایجاد عباراتی که TRUE یا FALSE هستند استفاده می شود. بولین از عملگرهای AND، OR، XOR، NOT و NOR با عبارات شرطی در برنامه نویسی، موتورهای جستجو، الگوریتم ها و فرمول ها استفاده می کنند. عبارات بولی را عبارات مقایسه، عبارات شرطی و عبارات رابطه ای نیز می نامند.
7. باگ
باگ، یک اصطلاح کلی است که برای نشان دادن یک خطا یا نقص غیرمنتظره در سخت افزار یا نرم افزار استفاده می شود که باعث اختلال در عملکرد آن می شود. اگرچه اشکالات اغلب به عنوان اشکالات ناچیز رایانه در نظر گرفته می شوند، مواردی وجود داشته است که باگ ها باعث ایجاد شرایط تهدید کننده زندگی شده و منجر به خسارات مالی عمده شده است. این امر سرمایه گذاری در فرآیند یافتن باگ ها را قبل از اینکه برنامه ها برای کاربردشان عرضه شوند ضروری می کند. این فرآیند به عنوان تست شناخته می شود. اصطلاح باگ، جزو پرتکرار ترین اصطلاحات برنامه نویسی می باشد.
8. کاراکتر
کاراکتر (char) واحد نمایش اطلاعاتی است که برابر با یک حرف یا نماد الفبایی است. مقدار یک متغیر char میتواند هر یک از ارزشهای یک کاراکتر باشد، مانند «a»، «1»، «$» و «X». این تعریف از شخصیت بر تعریف کلی شخصیت به عنوان تنها واحد زبان نوشتاری متکی است. با این حال، char به عنوان مخفف کلمه کلیدی رزرو شده در زبان هایی مانند C، C++، C# و Java است. اگر به تازگی تصمیم به یادگیری برنامه نویسی گرفته اید، پیشنهاد می کنیم تا آموزش برنامه نویسی پایتون را در سایت ما دنبال کنید.
9. اشیاء
یک شی، ترکیبی از متغیرهای مرتبط، ثابت ها و دیگر ساختارهای داده است که می توانند با هم انتخاب و دستکاری شوند. یک شی می تواند شامل اشکالی باشد که روی صفحه نمایش داده می شود یا سن دانش آموزان یک مدرسه.
10. برنامه نویسی شی گرا
برنامه نویسی شی گرا (OOP)، مدلی است که توسط برنامه نویسان تعریف شده است که به جای «اقدامات» و «منطق» حول اشیا و داده ها می چرخد. در OOP نه تنها نوع داده یک ساختار دارد، بلکه انواع توابع قابل اعمال بر روی آن نیز تعریف می شود. از این طریق، ساختار داده به یک شی تبدیل می شود که هم از داده ها و هم از توابع تشکیل شده است. زبان هایی که از مفاهیم OOP استفاده می کنند جاوا، پایتون، سی پلاس پلاس و روبی هستند.
11. کلاس
در برنامه نویسی شی گرا، یک کلاس به مجموعه ای از اشیاء مرتبط با ویژگی های مشترک اشاره می کند. کلاس ها و توانایی ایجاد کلاس های جدید، OOP را به یک مدل برنامه نویسی قدرتمند و انعطاف پذیر تبدیل می کند. به عنوان مثال، ممکن است کلاسی به نام باگ وجود داشته باشد که شامل اشیایی است که مثلث، پنج ضلعی، مربع و دایره هستند.
12. کد
کد یا کد منبع اصطلاحی است که برای توصیف مجموعهای از دستور العمل های تعریف شده، نوشته شده و با استفاده از پروتکلهای یک زبان خاص مانند جاوا، سی یا پایتون استفاده میشود. این کد همچنین می تواند به طور غیر رسمی برای توصیف متن نوشته شده به یک زبان خاص استفاده شود. مواردی وجود دارد که برای زبانهای مختلف به کد ارجاع داده میشود، مانند «کد PHP»، «کد HTML»، «کد جاوا» یا «کد CSS».
13. رابط کامند لاین
رابط کامند لاین، یک رابط کاربری بر اساس متن است. رابط کاربری برای مشاهده و مدیریت فایل های کامپیوتری استفاده می شود. به رابط های کامند لاین، رابط کاربری خط فرمان، رابط کاربری کنسول و رابط کاربری کاراکتر نیز گفته می شود. در اوایل دهه 1960 و تا دهه 1970 و 1980، رابط خط فرمان ابزار اصلی تعامل با اکثر رایانه های موجود در ترمینال ها بود.
14. کامپایل
فرآیند ایجاد یک برنامه اجرایی از طریق کد نوشته شده در یک زبان برنامه نویسی کامپایل شده را کامپایل می گویند. از طریق کامپایل، کامپیوتر می تواند برنامه را بدون استفاده از نرم افزار برنامه نویسی، درک کرده و اجرا کند. کامپایلر برنامه ای است که برنامه های کامپیوتری نوشته شده با حروف، اعداد و کاراکترها را به یک برنامه زبان ماشین ترجمه می کند. نمونه ای از زبان هایی که به کامپایل نیاز دارد، c++ است. اصطلاح کامپایل کردن کد نیز، از جمله رایج ترین اصطلاحات برنامه نویسی می باشد.
15. شرط
شرطیها، عبارات شرطی و شرط ها از ویژگیهای زبان برنامه نویسی هستند که به کد کمک میکنند تا انتخاب کند و به درستی یا نادرستی منجر شوند. اینها بسته به نیاز برنامه نویس اعمال متفاوتی را انجام می دهند و تا زمانی که مقدار نهایی شرط TRUE یا FALSE باشد، می توان چندین شرط را در یک شرط ترکیب کرد. نمونه هایی از گزاره های شرطی عبارتند از «IF»، «IF-Else»، «While» و «Else-If».
16. ثابت ها
ثابت (همچنین به عنوان Const شناخته می شود) اصطلاحی است که برای توصیف مقداری استفاده می شود که بر خلاف یک متغیر در طول اجرای برنامه تغییر نمی کند. ثابت را نمی توان تغییر داد و ثابت می ماند و ثابت می تواند یک عدد، کاراکتر و رشته باشد. برای یادگیری یکی از محبوب ترین زبان های برنامه نویسی دنیا، می توانید آموزش جاوا اسکریپت را در این بخش از سایت مشاهده کنید.
17. انواع داده ها
دیتا تایپ، طبقه بندی نوع خاصی از داده است. ما به عنوان انسان می توانیم تفاوت بین یک نام و یک عدد را درک کنیم، اما کامپیوتر نمی تواند. کامپیوتر از کدهای داخلی ویژه برای تمایز بین انواع مختلف داده هایی که دریافت و پردازش می کند استفاده می کند. متداول ترین انواع دادهها عبارتند از: نوع صحیح که اعداد هستند، نوع داده های عدد ممیز شناور که اعداد اعشاری هستند، مقادیر بولی که TRUE یا FALSE هستند و نوع داده کاراکتری که حروف هستند.
18. آرایه
آرایه ها لیست ها یا گروه هایی از انواع مشابه مقادیر داده ای هستند که گروه بندی می شوند. همه مقادیر موجود در آرایه از نوع داده یکسانی هستند و فقط با موقعیت آنها در آرایه متمایز می شوند. به عنوان مثال، سن همه دانشآموزان در یک کلاس میتواند یک آرایه باشد زیرا همه آنها عدد خواهند بود. به طور مشابه، نام هر دانش آموز در یک کلاس یک آرایه خواهد بود زیرا همه آنها از نوع داده کاراکتر خواهند بود.
19. اعلان (Declaration)
عبارتی که یک متغیر، تابع یا هر شناسه دیگری را توصیف می کند، اعلان نامیده می شود. یک اعلان به کامپایلر یا مفسر کمک می کند تا کلمه را شناسایی کند و معنای آن را درک کند و این روند چگونه باید ادامه یابد. اگرچه آنها مهم هستند، اما اختیاری هستند و ممکن است بسته به ماهیت زبان برنامه نویسی مورد استفاده قرار گیرند.
20. استثناء (Exception)
یک وضعیت خاص، غیرمنتظره و غیرعادی که در حین اجرای یک برنامه با آن مواجه می شود، به عنوان یک استثنا شناخته می شود. همچنین میتوان آن را خطا یا شرایطی نامید که مسیر برنامه یا ریزپردازنده را به مسیر دیگری تغییر میدهد. یک مثال از یک استثنا می تواند موردی باشد که یک برنامه سعی می کند یک فایل را از دیسک بارگذاری کند، اما فایل وجود ندارد. استثناها باید در کد برنامه مدیریت شده و از بین بروند تا از هرگونه خطای مهلک جلوگیری شود.
21. بیان (Expression)
عبارت یک گروه بندی قانونی از حروف، نمادها و اعداد است که برای نشان دادن مقدار یک یا چند متغیر استفاده می شود. عبارات به شدت در تعدادی از زبان های برنامه نویسی و بسیاری از برنامه های دیگر استفاده می شود که هر کدام مجموعه ای از عبارات قانونی و غیرقانونی خاص خود را دارند. هر عبارت شامل یک یا چند عملوند (اشیاء در حال دستکاری) و عملگرها (نمادهایی که نشان دهنده اعمال هستند) است. به عنوان مثال، در عبارت A+B-C، A، B و C عملوند هستند در حالی که + و – عملگر هستند.
22. کتابخانه یا فریم ورک
اصطلاح برنامه نویسی فریم ورک، برای زبان های مختلفی کاربرد دارد. فریم ورک در برنامه نویسی پایه ای با سطح مشخصی از پیچیدگی است که ممکن است توسط برنامه نویس، با استفاده از کد خود، تغییر یابد. یک چارچوب ممکن است شامل کتابخانه های نرم افزاری مختلف، API ها، کامپایلرها و موارد دیگر باشد. به عبارت ساده تر، یک چارچوب یک محیط مساعد برای نوع و سطح خاصی از برنامه نویسی برای یک پروژه فراهم می کند. یک چارچوب به توسعه دهندگان این امکان را می دهد تا نیازهای عمومی را دور بزنند و بر جزئیات بیشتر مرتبط با پروژه تمرکز کنند.
23. هاردکد
در برنامه نویسی کامپیوتر، اصطلاح کد سخت یا هارد کد، برای توصیف کدهایی استفاده می شود که احتمال تغییر آن وجود ندارد. ویژگیهای کدگذاری شده به گونهای در سختافزار یا نرمافزار تعبیه شدهاند که بعداً نمیتوان آنها را تغییر داد. به عنوان مثال، اگر اندازه فونت 10 در نرم افزار هاردکد باشد، ممکن است برای مدت طولانی تغییر نکند.
24. حلقه
یک حلقه دنباله ای از دستورالعمل ها است که همان فرآیند را بارها و بارها تکرار می کند تا زمانی که یک شرط برآورده شود و دستور توقف را دریافت کند. در یک حلقه، برنامه یک سوال می پرسد و اگر پاسخ، برنامه را به انجام یک عمل هدایت کند، عمل انجام می شود و حلقه دوباره اجرا می شود و همان کار را انجام می دهد. تا زمانی اجرا میشود که پاسخ به گونهای باشد که هیچ اقدامی لازم نباشد و کد میتواند ادامه یابد. حلقه ها یکی از اساسی ترین و قوی ترین مفاهیم و اصطلاحات برنامه نویسی به حساب می آیند.
25. حلقه بی پایان
یک حلقه بی پایان یا حلقه بی نهایت، تکرار مداوم یک قطعه برنامه است که همیشگی است. این عمدتاً به دلیل عملگرها و توابع شرطی رخ می دهد که کد را به اسنیپت هدایت می کنند و آن را بی پایان می کنند.
26. تکرار
تکرار یک عبور واحد از مجموعه ای از عملیات است که با کد سروکار دارد. یکی از اشکال تکرار در برنامه نویسی کامپیوتر از طریق حلقه ها است. یک قسمت یک حلقه از کد را تکرار می کند تا زمانی که یک شرط تعیین شود و ادامه یابد. هر بار که کامپیوتر یک حلقه را اجرا می کند، به عنوان یک تکرار شناخته می شود. به عبارت ساده تر، تکراری برای تکرار یک قطعه کد خاص بارها و بارها برای انجام یک عمل خاص است.
27. کلمات کلیدی
کلماتی که توسط یک زبان برنامه نویسی یا یک برنامه به دلیل داشتن معنای خاص رزرو شده اند به عنوان کلمات کلیدی شناخته می شوند. این کلمات کلیدی برای انجام وظایف خاصی رزرو شده اند و می توانند فرمان یا پارامتر باشند. هر زبان برنامه نویسی دارای مجموعه ای از کلمات کلیدی رزرو شده (همچنین به نام های رزرو شده نیز شناخته می شود) است که نمی توان از آنها به عنوان نام متغیر استفاده کرد. برخی از کلیدواژههای زبان C عبارتند از: ‘return’, ‘while’, ‘if’, ‘static’, ‘continue’ and ‘default’ .
28. نال (Null)
Null فقدان هر مقداری را تعریف می کند. یک کاراکتر پوچ یک کد برنامه نویسی است که نشان دهنده یک کاراکتر بدون مقدار، مقدار از دست رفته یا انتهای یک رشته کاراکتر است. اگر $val1= ”” و $val2= “1” را بیان کنیم، $val1 مقدار تهی دارد.
29. عملوند
عملوند اصطلاحی است که برای نشان دادن اشیایی که می توان با استفاده از عملگرهای مختلف دستکاری کرد استفاده می شود. در عبارت «A+F+Q»، «A»، «F» و «Q» عملوند هستند.
30. اپراتور
عملگر اصطلاحی است که برای نشان دادن شی ای که می تواند عملوندهای مختلف را دستکاری کند استفاده می شود. در عبارت “A+F-Q”، “+” و “-” عملگرهایی هستند. نمونه هایی از عملگرهای مختلف عبارتند از + (جمع)، — (تفریق)، = (مساوی)، != (مساوی نیست) و >= (بزرگتر یا مساوی با).
31. متغیر
متغیر مکانی است که دادههای موقتی را در یک برنامه ذخیره میکند که میتوان آن را تغییر داد، ذخیره کرد و هر زمان که نیاز باشد نمایش داده شود. به عنوان مثال، اگر یک متغیر عدد صحیح با نام XYZ داشته باشیم و مقدار 10 را ذخیره کند. اگر متغیر دوباره با مقدار دیگری شروع شود، مقدار جدید را ذخیره می کند. بنابراین اگر XYZ=9 پیاده سازی شود، مکان متغیر XYZ مقدار 10 را کنار گذاشته و مقدار جدید را که 9 است ذخیره می کند.
32. اشاره گر
در برنامه نویسی، اشاره گر متغیری است که حاوی آدرس مکانی در حافظه است. مکان نقطه شروع یک شی است، مانند یک عنصر آرایه یا یک عدد صحیح. استفاده از نشانگرها عملکرد برنامه را بهبود می بخشد، زیرا کپی کردن و عدم ارجاع نشانگرها از نظر زمانی و مکانی ارزان تر از کپی کردن و دسترسی به داده هایی است که اشاره گر به آنها اشاره می کند. اگر درک هر کدام از اصطلاحات برنامه نویسی برای شما سخت است، بهتر است مطالب بیشتری را در مورد اصطلاح مورد نظر مطالعه کنید تا درک آن برای شما ساده شود.
33. زبان سطح بالا
یک زبان سطح بالا (HLL) یک زبان برنامه نویسی است که به توسعه دهنده اجازه میدهد برنامه ها را صرف نظر از ماهیت یا نوع کامپیوتر بنویسد. اما اگر یک کامپیوتر مجبور است یک زبان سطح بالا را بفهمد، باید به یک زبان ماشین کامپایل شود. HLL ها سطح بالایی در نظر گرفته می شوند زیرا در مجاورت زبان های انسانی و دورتر از زبان های ماشین هستند. زبان های سطح بالا عبارتند از BASIC، C، C++، Pascal، Prolog و FORTRAN.
34. زبان سطح پایین
زبان سطح پایین زبانی است که به زبان ماشین بسیار نزدیک است و کمی انتزاع از مفاهیم برنامه نویسی ارائه می دهد. زبان های سطح پایین نسبت به زبان های انسانی به سخت افزار نزدیکترند. رایج ترین نمونه های زبان های سطح پایین اسمبلی و کد ماشین هستند.
35. زبان ماشین
همچنین به عنوان کد ماشین شناخته می شود، زبان ماشین یک زبان برنامه نویسی پایین ترین سطح است که از ارقام یا بیت های باینری تشکیل شده است که توسط رایانه ها خوانده می شود. زبان ماشین تنها زبانی است که توسط کامپیوترها قابل درک است. از آنجایی که فقط از اعداد تشکیل شده است، انسان نمی تواند آنها را درک کند. بنابراین، برنامه نویسان کد را به زبان سطح بالا می نویسند که سپس توسط یک کامپایلر به زبان اسمبلی یا زبان ماشین ترجمه می شود و سپس توسط اسمبلر به زبان ماشین تبدیل می شود.
36. زبان نشانه گذاری
زبان نشانه گذاری یک زبان نسبتاً ساده است که شامل کلمات کلیدی و برچسب هایی است که به راحتی قابل درک هستند و برای قالب بندی نمای کلی صفحه و محتوا، از آن استفاده می شود. این زبان کدهایی را برای قالب بندی طرح و سبک یک صفحه، فقط در یک فایل متنی مشخص می کند. رایج ترین زبان های نشانه گذاری عبارتند از زبان نشانه گذاری فرامتن (HTML)، زبان نشانه گذاری توسعه پذیر (XML) و زبان نشانه گذاری تعمیم یافته استاندارد (SGML).
37. پکیج
بسته یک ماژول سازمان یافته از رابط ها و کلاس های مرتبط است. بسته ها برای سازماندهی کلاس هایی استفاده می شوند که به یک دسته تعلق دارند یا عملکردهای مرتبط را ارائه می دهند.
آموزش جامع طراحی سایت را در این بخش مشاهده کنید.
38. زمان اجرا
Runtime یا Runtime دوره زمانی است که در طی آن یک برنامه در واقع بر روی کامپیوتر اجرا می شود. اگر عملیاتی در “زمان اجرا” اتفاق بیفتد، زمانی رخ می دهد که یک برنامه در حال اجرا است یا لحظه ای که برنامه شروع به اجرا می کند. زمان اجرا که به عنوان زمان اجرا نیز شناخته می شود، بخشی از چرخه عمر برنامه است و زمان بین شروع اجرای برنامه تا بسته شدن توسط سیستم عامل یا کاربر را نشان می دهد.
39. Backend
Backend اصطلاح دیگری است که برای پس زمینه در برنامه نویسی استفاده می شود. وظیفه Backend کاری است که در پس زمینه با تعامل مستقیم کاربر انجام می شود. به طور مشابه، یک توسعه دهنده پشتیبان شخصی است که برنامه هایی را طراحی میکند که دادهها را پردازش میکنند و کارهایی را انجام میدهند که کاربران مستقیماً نمیبینند.
40. Front-end
Front-end رابط کاربری یک کامپیوتر یا هر دستگاهی است. به عنوان مثال، هر سیستم عاملی، سهولت ناوبری را برای کاربران فراهم می کند. یک برنامه یا سیستم عامل خوب در نظر گرفته می شود اگر UI یا Front-end آسان برای استفاده و حرکت بدون درز باشد. توسعه دهندگان فرانت اند برنامه نویسانی هستند که رابط کاربری یک دستگاه را طراحی و توسعه می دهند. بک اند و فرانت اند از رایج ترین اصطلاحات برنامه نویسی در طراحی سایت می باشند.
41. سمت سرور
هنگامی که رویه ها و فرآیندها بر روی سرور انجام می شوند، سمت سرور در نظر گرفته می شوند. از سوی دیگر، سمت مشتری در انتهای کاربر قرار دارد. بسیاری از زبان های برنامه نویسی برای برنامه نویسی های سمت سرور مانند PHP، Perl و ASP طراحی شده اند. با رونق اینترنت، تقریباً همه وب سایت ها از پردازش سمت سرور و مشتری استفاده می کنند. یک نمونه عالی از اسکریپت سمت سرور، موتور جستجو است.
42. داده های منبع
منبع داده یا منبع داده محل کلیدی است که داده ها از آن در برنامه استفاده می شود. دادههای منبع میتوانند از یک پایگاه داده، صفحهگسترده یا حتی یک مکان دادهای با کد سخت به دست آیند. هنگامی که یک برنامه برای نمایش داده ها در جدول اجرا می شود، برنامه داده ها را از منبع خود بازیابی می کند و سپس آن را به ترتیبی که در کد تعریف شده ارائه می کند.
43. بیانیه (Statement)
در برنامه نویسی، یک دستور عبارت است از یک خط کد که به طور قانونی در یک زبان برنامه نویسی نوشته شده است که بیانگر یک عمل است که باید انجام شود. یک دستور ممکن است اجزای داخلی خود را داشته باشد، از جمله عبارات، عملگرها و توابع. یک مثال از یک دستور A = A + 5 است. یک برنامه چیزی نیست جز دنباله ای از یک یا چند عبارت.
44. نحو (سینتکس)
مانند زبان های انسانی، زبان های برنامه نویسی مجموعه ای از قوانین خاص خود را در مورد نحوه انتقال عبارات دارند. مجموعه این قوانین به عنوان نحو شناخته می شود. در حالی که تعدادی از زبان های برنامه نویسی ویژگی ها، توابع و قابلیت های بسیاری را به اشتراک میگذارند، اما در نحو متفاوت هستند. بدون استفاده صحیح از نحو، نمی توان یک برنامه اجرایی نوشت و یک نحو اشتباه منجر به انبوهی از خطاها می شود.
45. توکن
یک توکن کوچکترین واحد منفرد در یک برنامه است که اغلب به بخشی از یک قطعه داده بسیار بزرگتر اشاره دارد. برای مثال، اگر نام شخصی جان توماس وود باشد، میتوان آن را به توکنها تقسیم کرد. «جان»، «توماس» و «وود». سپس برنامه نویس می تواند تنها از قسمت یا نشانه ای که می خواهد استفاده کند. توکن ها به کلیدواژه ها، شناسه ها، لفظ ها، عملگرها و نشانه ها طبقه بندی می شوند.
خلاصه
در اینجا برخی از بهترین اصطلاحات برنامه نویسی را بررسی کردیم و معنا و مفهوم آنها را نیز توضیح دادیم. در نظر داشته باشید که ممکن است برخی از این اصطلاحات در حوزه کاری شما مورد استفاده قرار نگیرند. به صورت کلی در اینجا سعی کردیم تا پرکاربردترین اصطلاحات برنامه نویسی را بررسی کنیم که برای همه کاربردی باشد.
درباره مدیریت
من عاشق برنامه نویسی و تکنولوژی هستم و 10 سال در این زمینه مشغول به فعالیت هستم و پروژه های مختلفی رو در زمینه های سایت و شبکه های کامپیوتری و امنیت اطلاعات انجام دادم و در حال حاضر مدیر و موسس شرکت انفورماتیک طراحی پایا آنوش هستم که در زمینه ی طراحی سایت و سیستم های هوشمند و برقراری امنیت اطلاعات سیستم های کامپیوتری و همچنین آموزش فعالیت دارد و میخواهم هر آنچه که در طی این 10 سال یاد گرفتم و تجربه کردم رو با شما به اشتراک بگذارم.
نوشته های بیشتر از مدیریت
دیدگاهتان را بنویسید